quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Regras- Fase de Posicionamento


A fase de posicionamentos corresponde as 3 primeiras rodadas, fase em que os jogadores não podem atacar e nem ativar as Cartas de Estratégia, apenas preparar-se para a fase de Combate (fase seguinte) posicionando suas cartas em campo da seguinte forma:

1ª rodada o jogador deverá descer para o seu campo de batalha até 2 cartas, 1 de Combate e 1 de Estratégia em suas áreas respectivas do campo. (uma carta que possui valor de Espada e Escudo e outra que não possui nenhum dos dois valores).
Se o jogardor tiver apenas cartas de Combate ou apenas carta de Estratégia em mãos, descerá para o campo apenas 1 carta.

Ao final de cada rodada quando o jogador desceu suas cartas em campo, deverá comprar o mesmo número de carta para repor sua mão, mantendo ela sempre com 5 cartas, feito isso passará a vez para o próximo jogador, que seguirá as mesmas regras.
Ao invés de começar a batalha, cada participante é obrigado a descer as cartas para o campo, todas com a face/desenho viradas para baixo, exceto as Titânicas, Golem, Sagrada e Profana que tem regras específicas em sua descrição.
Após os 2 jogadores terem completado 3 rodadas desta forma (apenas descendo cartas em campo inicia-se a fase de Combate).
Cada jogador pode olhar suas cartas viradas para baixo a qualquer momento e quantas vezes quiser durante o jogo inteiro.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Regras- Fase de Preparação


O Jogo possui três fases- Preparação, Posicionamento e Combate.
 
Fase de Preparação
Cada jogador deverá montar um baralho (deck) com 50 cartas, são permitidas até 3 repetições de cada carta, exceto as cartas de Região e Titânica que deverão aparecer apenas 1 vez em cada baralho.
O jogador deve escolher a carta de região que deseja utilizar em jogo e colocá-la em campo (no canto superior direito) com a face/desenho virado para cima.
Cada participante deverá embaralhar o seu baralho e depois passar para que o adversário também embaralhe, depois cada um pega seu baralho novamente e coloca do seu lado do campo com as cartas viradas para baixo.
A primeira ação de cada jogador é comprar as 5 primeiras cartas da parte superior do seu baralho e segurá-las em sua mão, onde somente cada jogador consiga visualizar apenas as suas próprias cartas.
 
 

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Cartas de Região


Cada jogador pode utilizar em seu lado do campo apenas uma carta de região que é escolhida e revelada em campo antes mesmo da partida começar (ainda na Fase de Preparação).
Estas cartas tem efeito contínuo, portanto permanecem em jogo do início ao fim, quando são acopladas a outras cartas como a da foto ao lado que é da Fortaleza de Vazak (Carta de Construção), influenciam e alteram o jogo.
 
Dica: Ao montar o seu baralho e fazer a escolha da carta de região, leve em consideração as cartas de construção que você possui, pois uma depende da outra para uma estratégia de jogo bem sucedida.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Cartas de Estratégia


Existem 5 classes de Cartas de Estratégia, estas cartas NÂO possuem valor de ESPADA e nem de ESCUDO.
Também Não Possuem TIPO nem GRAU.
Cartas de Proteção: Esta carta só é ativada quando estiver no turno do seu oponente e serve para proteção contra ataques de cartas de Combate ou Estratégia usadas por ele.
 
 
Cartas de Efeito: Pode ser Rápido, que vale por apenas uma rodada. A carta é ativada em determinada situação e logo em seguida é descartada para a Zona Morta.
Período, seu efeito permanece ativo por mais de uma rodada e a carta após ativada permanece com a face (desenho) virada para cima.
Restauração, Também é aplicada uma única vez e logo em seguida é descartada para a Zona Morta.
 
 
Cartas Equipamento: São usadas em conjunto com uma carta de Combate e aumentam os valores de Espada ou Escudo ou dos dois, depende do efeito que constar na descrição do card.
Para que a estratégia tenha efeito as cartas de Equipamento devem estar acopladas as de Combate antes de serem confrontadas em um ataque.
 
 
Cartas de Poder: Estas cartas aumentam as habilidades ou força de uma carta de Combate, na descrição da carta fica especificado qual tribo ou legião será beneficiada com aquela Estratégia.
 
 
Cartas Espírito: Também devem ficar viradas com a face (desenho) para cima, para serem ativadas o jogador deve sacrificar alguns pontos de combate. a Estratégia destas cartas tem efeito contínuo a menos que sejam destruídas pelo oponente.
 
 
 
 
 
 
 
 


domingo, 24 de fevereiro de 2013

Unboxing Lerion- Cartas compradas na banca

Fala ae galeraaa!
 
Hoje acordei com uma vontade enorme de comprar mais alguns cards Lerion e fazer um unboxing mostrando a abertura dos boosters (pacotes de cards) ao vivo e mostrar para vocês um pouco mais sobre algumas cartas, espero que gostem!
Até mais!
 

sábado, 23 de fevereiro de 2013

Cartas de Combate



CARTAS DE COMBATE= São Todas as cartas que possuem valores para Espada e Escudo (Consultar Partes de um Card para entender melhor do que se trata).
Existem 5 tipos de Cartas de Combate, veja a seguir:


Básica (B) São todas as cartas que não necessitam de exigências nem de pagamentos de tributos para serem invocadas em campo.
Em alguns casos possuem habilidades especiais.


Construção (C) São jogadas sempre na linha de Defesa do campo, possuem apenas os valores do Escudo e em alguns casos também possuem efeitos. Para serem invocadas e mantidas em campo, é preciso que cartas específicas de Região estejam ativas.


Golem (G) Os Golens podem ser de vários tamanhos e formas porque são criaturas totalmente constituídas por elementos Lerianos.
Estas cartas só poden ser invocadas por meio de rituais mágicos e feitiços. Para invocar uma dessas cartas, é necessário ter em campo um número específico de Magos ou Bruxos de grau equivalente (para saber mais sobre Grau, consulte Partes de um Card). Quanto mais poderoso o Golem, mais cartas em campo serão necessárias.


Sagrada (S) ou Profana (P) São representadas por seres renascidos pelo poder dos Deuses ou por meio de rituais mágicos ou feitiços proibidos.
Para serem invocadas é necessário pagar tributos que podem ser pontos de vida, sacrificar alguma carta em campo, mandando ela direto para a zona morta (você entenderá melhor sobre Zona Morta quando falarmos sobre o tabuleiro de jogo) ou fazer as 2 coisas dependendo da força da carta.


Titânica (T) São as cartas mais poderosas do jogo. Elas representam a união de vários elementos em uma só criatura.
Existem 2 criaturas titânicas conhecidas e seu custo de invocação é bem alto, vai além do pagamento de tributo, o jogador precisa ter em campo os selos de libertação exigidos em cada carta.
Ao invocar um ser titânico para o jogo, o jogador terá todas as suas outras cartas de combate em campo destruídas, pois uma criatura titânica só pode reinar absoluta se for a única combatente em cada lado do campo.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Partes de um Card

Galera!!!
Fiz esta postagem pensando em ajudá-los a entender melhor como interpretar cada parte de um card Lerion.
Espero que gostem...
...Assim que possível farei uma nova postagem com mais explicações sobre cartas e as regras do jogo.
Até a próxima!

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Cores das Cartas

Para facilitar a visualização, as cartas de Lerion possuem cores diferenciadas e é importante que você conheça todas elas.






CARTAS DE COMBATE- Equipamentos, Região, Poder, Espírito... estas cartas tem cores padrões referentes a cor de sua tribo (Azul Halzanianos e Vermelho Karnakianos) o que muda é o contexto de cada carta.
 
 
 
 
 
 


CARTAS DE PROTEÇÃO- Possuem Tons Cinza ou Preto.


 
 





CARTAS DE EFEITO-(Rápido, Período ou Restauração) tem um tom de Verde Escuro.
 
 

Bem vindos a Lerion!

Você está aqui porque quer aprender a duelar com Lerion, a coleção de cards ilustrados que é um projeto 100% brasileiro e já é um sucesso!
Ao jogar Lerion você faz o papel de um mestre que luta com outros mestres pela vitória, o seu baralho representa todo o seu exército e armas.
Ele contém cartas de efeito e combate com criaturas que podem lutar por você.
Jogos de card game como Lerion combinam um jogo de estratégia com cartas que podem ser colecionadas em um álbum que assim como os cards podem ser adquiridos em bancas de jornais.
Quando você começa a entender mais sobre o jogo você pode personalizar o seu baralho com as cartas com as quais você mais se identificar, você deve jogar algumas vezes e ir fazendo alterações em seu baralho para deixá-lo cada vez mais poderoso e com a sua cara!
Isto é uma das coisas mais legais em Lerion, pois cada jogo disputado sempre será um jogo diferente.
                     
Neste 1º lançamento de Lerion você encontra 2 tribos rivais os Halzanianos e os Karnakianos ou Tribo da Luz e Tribo das Trevas representadas respectivamente pelas cores Azul e Vermelho.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Objetivo

Para iniciar uma partida de Lerion é necessário um oponente para competir com você.
O objetivo tanto seu quanto de seu oponente será utilizar as cartas para proteger os pontos de Combate , os pontos da Linha de Ataque e da Linha de Defesa de cada um e tentar reduzir a zero os pontos do adversário.
Os participantes começam o jogo com 100 Pontos de Combate + 10 Pontos de Linha de Ataque + 10 Pontos de Linha de Defesa.
O jogo é jogado em uma espécie de tabuleiro, há um modelo nas páginas centrais do álbum que pode ser utilizado para combate.
Você entenderá mais sobre as Linhas de Ataque e Defesa mais adiante quando detalharmos melhor sobre o tabuleiro.
 

terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

Karnakianos


Os Karnakianos são uma tribo que habita a região dos Desfiladeiros da Morte. Liderados pelo rei Kharnakan, estes guerreiros das trevas são dotados de grande destreza e profundo conhecimento na arte da guerra.

Halzanianos

 
 
Os Halzanianos são uma tribo que habita o Deserto de Halzan.
 Liderados pelo rei Halgor, estes habilidosos guerreiros da luz possuem a pele mais resistente do mundo Leriano e por este motivo é que são conhecidos como guerreiros de Lerinium.


História do planeta Lerion


      Estudos relatam uma conturbada história de guerra e paz de uma antiga civilização localizada em planeta muito distante de nossa galáxia. O aparecimento de vida no planeta Lerion envolve muitos mistérios. Estudos antigos indicam que existe vida no planeta há pelo menos 2 milhões de anos.
    De acordo com os relatos, foi nessa época que ali surgiram 16 deuses de origem desconhecida. Eles regem o mundo de Lerion até hoje e estão divididos em duas legiões: a da Luz, formada por onze deuses, e a das Trevas, composta por cinco deuses. No mesmo período em que surgiram as deidades, o planeta começou a ser habitado por inúmeras tribos.
      Os mais antigos e sábios habitantes das tribos de Lerion acreditam que os deuses são entidades que viajam pelo Universo à procura de mundos desabitados para semearem a vida e reinarem sobre a sua criação.
     Há inúmeras hipóteses que explicam a presença dos deuses em Lerion. Mas os habitantes preferem acreditar que as entidades são criadoras da vida em todo o planeta.
E, seguindo essa crença, prezam pelo respeito e contemplação das divindades.
     Antigas lendas relacionam a evolução da vida em Lerion à chegada dos deuses. As entidades teriam semeado a vida por todos os cantos do planeta, dando vida a seus filhos, os membros das tribos lerianas.
      Outra história contada pelos anciões se refere ao exílio de alguns seres assustadores.
À época da criação da vida, demônios e monstros grotescos teriam sido gerados pela vontade dos cinco Deuses da Escuridão.
Os 11 deuses representantes da Luz alegaram que essas aberrações jamais poderiam viver entre os lerianos comuns.
Assim sendo, concordaram em ceder um lugar aos cinco representantes da Escuridão, onde seus filhos abomináveis pudessem viver, para que assim prevalecesse a paz entre todas as tribos. Esses foram exilados nos confins do grande continente Negro.
     Foi então criada uma Regra Sagrada: nenhuma das criaturas poderia ultrapassar a fronteira para o continente Leriano.
Depois de algumas centenas de anos luz da criação dos primeiros lerianos, houve então uma nova intervenção de todos os deuses.
Eles apareceram em suas reais formas para alguns escolhidos, com o objetivo de lhes revelar o mundo em que viveriam, e as leis sagradas que regeriam todos os habitantes.
Os escolhidos pelos deuses espalharam seus ensinamentos fundando as primeiras ordens sagradas: os Templos de Adoração dos deuses, com leis e regras que deveriam ser respeitadas pelos seus seguidores.
Centenas de anos luz mais tarde, Lerion havia se tornado um mundo repleto de grandes cidades e povoados, cada qual com sua economia, crença e exército próprio.
Mas grandes transformações fizeram com que um mundo inicialmente pacífico se tornasse o berço de uma guerra sem precedentes, gerada pela ganância de poder e principalmente de terras e riquezas que essas guardavam.
Importantes fatos e acontecimentos ao longo do tempo contribuíram para o início dos grandes confrontos.
Tudo começou quando um exército de Karnakianos, seguidores do Deus da Guerra causaram a destruição das sagradas construções do Deus do Lerinium localizadas no Deserto de Halzan.
Instigados pela riqueza oculta sob os templos de Zyhon, os Karnakianos estavam à procura de veios de Lerinium, o segundo mineral mais resistente do mundo Leriano. 
No intuito de dar apoio aos mineradores de Lerinium, os Karnakianos de Lerion fundaram Vazak, a primeira capital Karnakiana, localizada no coração dos Desfiladeiros da Morte. Com o intuito de fortificar o avanço Karnakiano sobre o Deserto de Halzan, grandes castelos também foram construídos em meio aos abismos e as intermináveis cavernas da região. Na corrida por tanta riqueza de outros Karnakianos nômades também, ergueram novas construções na região nos desfiladeiros, originando a “Cidade Nômade”, o segundo povoado nessa área. Deu-se início ao que ficaria conhecido como Reino Negro.
Preocupados com o avanço do Reino Negro e de suas legiões, o conselho da Luz e os principais regentes das grandes cidades e reinos do continente Leriano iniciaram a construção de uma gigantesca muralha, que aumentaria as defesas da fronteira entre o continente Leriano e o Negro. Medindo 20 metros de altura e com 75 quilômetros de extensão, o muro maciço começou a ser construído com os minerais mais resistentes de Lerion, o Lerinium, do Deserto de Halzan, e o Cristal de Orezon, das Colinas de Cristal.
No lado leriano da fronteira, fundou-se a Cidade Muralha, com a união de várias tribos de guerreiros que cuidariam das defesas da construção.
Em todo o planeta, surgiram rumores sobre uma nova aliança entre as legiões do continente Negro com o objetivo de atacar a continente Leriano.
E logo aconteceu o previsto: a Muralha Leriana sofreu o primeiro ataque por parte da legião das Trevas. Centenas de guerreiros Karnakianos, entre outros combatentes, avançaram contra a fronteira.
Legiões de guerreiros, criaturas e gigantes também lançaram-se no oceano com gigantescas embarcações na intenção de invadir a costa leriana.
Por toda parte criaturas voadoras vindas do continente Negro atacaram vilas, cidades e povoados lerianos, sempre ao anoitecer.
O conselho da Luz convocou um exército de guerreiros e magos, vindos de todas as partes de Lerion, para proteger a Muralha Leriana. Uma fantástica batalha entre a Luz e as Trevas acaba de começar.
Escolha o seu lado e alinhe seu exército!