segunda-feira, 11 de março de 2013

Próximas Tribos

 
Se você clicou nesta postagem é porque é uma pessoa muito curiosa!
Lerion acabou de ser lançado (15 de fevereiro) e você já quer saber quais serão os novos lançamentos.
Pois saiba que os criadores do jogo são 2 brasileiros (Robson e Fabiano) e eles já tem mais de 1200 cartas criadas e 6 tribos elaboradas.
A Editora Kromo e a Redalgo já lançaram as 2 primeiras e para lançar as próximas o jogo tem que bombar!
Quanto mais rápido o jogo estourar mais rápido serão lançadas as cartas novas, e já que todos estamos curiosos...
...A matemática é simples, se você chamar um amigo pra jogar mesmo que seja com as suas cartas, este amigo com certeza pegará gosto pela coisa (afinal o jogo é legal as cartas são de ótima qualidade e o preço é baixo) este amigo começa a comprar suas próprias cartas e convida um outro e daqui a pouco todo mundo está jogando...
Quanto mais gente jogando mais rápido serão lançadas as cartas novas!
Abaixo só pra dar um gostinho estão as cartas das próximas tribos a serem lançadas, com previsão para daqui aproximadamente 3 meses (meados de Junho).
 
 
Liryanas X Vergonianos
 
Gostou?
 
Tudo o que você tem a fazer é convidar um amigo pra jogar, aí tanto vocês quanto eu teremos acesso as novas cartas, simples assim!




domingo, 10 de março de 2013

LERION VANTAGENS!

NOVIDADE NA ÁREA!   
Esta é pra galera que assim como eu é fã de Lerion.
O pessoal da REDALGO, a produtora do Lerion através do site oficial www.lerion.com.br está fazendo um esquema de cadastro dos jogadores/colecionadores e através deste cadastro nós teremos algumas vantagens como:
 

• Promoções e CARTAS GRATUITAS – Fique sabendo de antemão aonde estão sendo distribuídas cartas gratuitas
• Guia de estratégia – Descubra táticas devastadoras levando suas batalhas sempre para vitória
• Passo a passo como construir um Super Deck - Aprenda como montar um deck agressivo ou defensivo escolhendo as melhores cartas
• Convites para eventos e campeonatos – Seja o primeiro a receber convites para campeonatos com prêmios exclusivos
• Notícias de novas tribos – Visualize as cartas das novas tribos e planeja o futuro do seu exército

Para fazer parte deste seleto grupo, basta acessar o site clicar em ASSINAR e preencher os seus dados, este cadastro é gratuíto e pode TRANSFORMAR VOCÊ NO GENERAL MAIS TÉMIDO DO MUNDO LERION.
Corre lá e faz o seu cadastro, eu já fiz o meu!
 
 
 

Guerreiros Halzanianos

 
Domingão é dia de???
Errou quem respondeu Faustão ou Silvio Santos...
...Nãoo também não estamos falando de Esquenta.
Domingo é dia de:
"Videos de Lerion!"
 
 
 
Espero que gostem!

sábado, 9 de março de 2013

Cartas Karnakianas

Alucinações


Nome do card=Alucinações
Classe ou Subtipo= Proteção
Album= KA
Cromo= 01
Descrição= Quando o oponente atacar com uma carta de combate, negue a ação e cause-lhe um dano de 5 pontos de combate.
Comentário Pessoal: Trata-se de uma carta de Estratégia, desta forma ao vir para a mão do jogador, deverá ser posta em campo somente na Linha de Estratégia desde a 1ª rodada, porém só pode ser ativada a partir da 4ª rodada.
Por se tratar de uma carta de proteção só pode ser usada no turno do oponente, quando for para se proteger de um ataque, deve entrar em campo com a sua face virada para baixo, só é desvirada no momento em que for usada.
Carta muito boa, pois além de prevenir o Ataque do oponente ainda causa-lhe danos em seus Pontos de Combate.
Por se tratar de uma carta de Estratégia, não possui, Grau, Tipo, nem valores de Espada e Escudo como podemos perceber.

Ankrom
Raça= Trevas
Nome do card= Ankrom
Tipo= Básica
Grau= 6
Escudo= 48
Espada= 54
Elemento= Sangue
Tribo= Karnakiano
Classe ou Subtipo= Animal
Album= KA
Cromo= 02
Descrição= Além de serem animais carnívoros, os ankrons possuem uma força muscular destrídora. Eles vivem em meio aos desfiladeiros da morte.


Comentário Pessoal: Carta boa tanto para a linha de Ataque quanto para a linha de Defesa, eu preferencialmente usaria em Ataque X Campo vazio ou Ataque X Defesa, pois dificilmente o oponente terá uma carta com 54 de escudo para defender-se do valor de Espada.
Entra em campo com a face virada para baixo só sendo virada para cima no momento em que for ativada, só pode ser usada para atacar a partir da 4ª rodada.




Anulação de Estratégia


Nome do card=Anulação de Estratégia
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= KA
Cromo= 03
Descrição= Ao custo de 10 pontos de Combate, destrua duas cartas de estratégia com as faces para baixo no campo do oponente.
Comentário Pessoal: Esta carta pode ser descida para o campo a qualquer momento, ao ser virada com a face para cima na Linha de Estratégia, paga-se o custo de ativação (-10 Pontos de Combate), com isso você destrói 2 cartas de estratégia com a face virada para baixo no campo de seu oponente.
Feito isso, esta carta "Anulação de Estratégia" é descartada, sendo enviada para a Zona morta do seu campo, isto é só pode ser usada uma única vez e depois tchau e bença!
Esta carta é boa, inclusive tendo mais de uma, se você tem interesse em manter um deck de defesa/controle.


Aranha do Desfiladeiro

Raça= Trevas
Nome do card= Aranha do Desfiladeiro
Tipo= Básica
Grau= 6
Escudo= 42
Espada= 54
Elemento= Sangue
Tribo= Karnakiano
Classe ou Subtipo= Criatura
Album= KA
Cromo= 04
Descrição= Temida pelos habitantes de Vazak, a aranha Karnakiana é uma criatura carnívora, que prende suas presas em teias venenosas.
Habilidade: A primeira carta de combate que atacá-la será destruída. O efeito vale somente para o primeiro ataque.
Comentário Pessoal: Carta forte tanto para Ataque quanto para Defesa, em minha estratégia utilizaria na linha de Defesa, onde é mais provável que meu oponente irá me atacar e com isso faço com que ele perca a sua carta.
É interessante também, montar um deck baseado em estratégia de controle/defesa, em que eu usaria mais de uma carta como esta, aliadas a outras cartas de proteção, fazendo que , somente me defendendo eu consiga ir destruíndo o meu oponente.


Armamentos Karnakianos


Nome do card=Armamentos Karnakianos
Classe ou Subtipo= Equipamento
Album= KA
Cromo= 05
Descrição= Equipada a uma carta de Combate das classes "Guerreiro" ou "Nômade" Karnakiano, esta carta aumenta os valores de "Espada/Escudo" em 6 pontos.
Comentário Pessoal: Carta boa que pode ser baixada no campo em qualquer rodada, deve ser posicionada na linha de Estratégia e serve para fortalecer ou uma carta de Guerreiro ou uma carta de Nômade.
Exemplo: Tenho a carta do nômade Korak em meu campo de batalha (Carta 47 que será apresentada brevemente) esta carta possui os valores 44 de Espada e 38 de Escudo, ao acoplar Armamentos Karnakianos a ela, a mesma passará a ter 50 de Espada e 44 de Escudo.
Também posso optar por usá-la junto ao meu guerreiro Rhalkor (Carta 64 que será apresentada brevemente), este que tem seus valores originais de Espada 44 e Escudo 36 passaria a ter 50 de Espada e 42 de Escudo.
O que eu quis dizer com isso?
Que esta carta é boa de qualquer jeito!
Mas atenção, esta carta já deve estar acoplada a carta de Combate quando for atacar ou defender, não pode ser usada depois quando você perceber que sua carta é mais fraca, isto é, não pode ser usada como resposta.

                                                                                                                                                                                      

Armas de Lutador


Nome do card=Armas de Lutador
Classe ou Subtipo= Equipamento
Album= KA
Cromo= 06
Descrição= Equipada a uma carta de combate das classes "Guerreiro" ou "Nômade" Karnakiano, esta carta aumenta o valor de "Espada" em 8 pontos.
Comentário Pessoal: A carta é Show! e funciona da seguinte forma:
Desce ela para o campo na linha de Estratégia e acopla ela a uma carta de Nômade ou Guerreiro, a carta acoplada passa a ter o seu valor de Espada aumentado em 8 pontos.
 



 

sexta-feira, 8 de março de 2013

Cartas Halzanianas


Águia Guerreira

É o card que dá início a coleção de Lerion card game, o 1º cromo do álbum.
Raça= Luz
Nome do card= Águia Guerreira
Tipo= Básica
Grau= 5
Escudo= 34
Espada= 44
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniano
Classe ou Subtipo= Animal
Album= HA
Cromo= 01
Descrição= Protetora dos Céus do Reino Halzaniano, esta ave é também usada como montaria pela legião das amazonas aladas.



Comentário Pessoal: Carta que ao ser comprada em seu Monte de Compras e vir para sua Mão pode ser baixada em campo, obrigatoriamente com a face voltada para baixo, pode ser olhada pelo seu jogador a qualquer momento do jogo.
Pode ser usada tanto na linha de Ataque quanto na linha de Defesa (prefiro ataque pelo fato do valor de escudo ser um pouco baixo).
Já pode ser usada para atingir o oponente a partir da 4ª rodada, usaria ela para confronto Ataque X Campo Vazio ou Ataque X Escudo (Há menos chance de seu oponente ter baixado uma carta com valor de Escudo superior a 44).
Para atacar, o valor das cartas devem ser confrontados (ambas as cartas devem ser viradas de face para cima no campo) a menos que o oponente ative uma carta de Proteção negando o ataque (Neste caso o jogador atacante não precisa virar seu card, os valores de Espada e Escudo permanecem em sigilo).
 
 

Aihots


Raça= Luz
Nome do card= Aihots
Tipo= Sagrada
Grau= S
Escudo= 80
Espada= 84
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniano
Classe ou Subtipo= Guerreiro
Album= HA
Cromo= 02
Descrição= Tributo de Invocação Sacrifique uma carta de combate Halzaniana do seu campo, grau 7 ou maior, e 1 ponto da linha de Ataque.

Ressuscitado por Zyhon, Ayhots foi escolhido para vestir a armadura sagrada de Lerinium, com o propósito de comandar o exército Halzaniano.
Comentário Pessoal: Carta que para ser colocada em jogo precisa que seja pago o tributo de invocação, isto é, para desce-la em campo, descarte uma carta de combate de grau 7 ou maior (significa mandar uma carta forte para a Zona Morta) e 1 ponto da linha de Ataque.
Esta carta entra em jogo com a face já virada para cima (Chega chegando no jogo!), é uma carta muito forte e em seu baralho/deck pode ser colocada até 3 cópias, estratégia interessante se você quer um deck de Ataque e que finalize o jogo rapidamente, inclusive é interessante ter mais de 1 para usá-la na linha de Ataque e também na Linha de Defesa, deixando assim as 2 linhas protegidas com cartas fortes.

Airyen


Raça= Luz
Nome do card= Airyen
Tipo= Básica
Grau= 6
Escudo= 44
Espada= 54
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniana
Classe ou Subtipo= Guerreira
Album= HA
Cromo= 03
Descrição= Considerada uma das mais corajosas guerreiras Halzanianas, Airyen lidera a legião das amazonas aladas.
Seu exército protege os arredores do reino.

Comentário Pessoal: Carta que ao ser comprada em seu Monte de Compras e vir para sua Mão pode ser baixada em campo, obrigatoriamente com a face voltada para baixo, pode ser olhada pelo seu jogador a qualquer momento do jogo.
Pode ser usada tanto na linha de Ataque quanto na linha de Defesa com bons resultados em ambas as estratégias.
Lembrando que nas 3 primeiras rodadas ela só pode ser baixada em campo e a partir da 4ª é que poderá ser usada para atacar.

Alvorecer


Nome do card= Alvorecer
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= HA
Cromo= 04
Descrição= Enquanto esta carta for face para cima no campo. Cada carta de combate da Legião "Luz" com a face para cima, em seu lado do campo terá seus valores de "Espada/Escudo" aumentados em 6 pontos.
Comentário Pessoai: Carta que deve ser jogada em campo na linha de Estratégia, entra com a face voltada para baixo e ao ser ativada permanece de face para cima em jogo (até que seja destruída). Durante este péríodo todas as cartas de Combate da Legião da Luz (Preste atenção esta carta só é útil se o seu baralho for Halzaniano) terão os valores de Espada e Escudo aumentados em 10 pontos.
Agora pensa comigo...
Se eu tenho em campo o Aihots, minha carta linda fica valendo 90 de Espada e 86 de Escudo, aí meu filho, ninguém me segura!

Amazona


Raça= Luz
Nome do card= Amazona
Tipo= Básica
Grau= 4
Escudo= 28
Espada= 34
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniana
Classe ou Subtipo= Guerreira
Album= HA
Cromo= 05
Descrição= As amazonas são tão conhecedoras nas artes de batalha quanto os guerreiros de sua tribo.
Comentário pessoal: Carta de Combate que pode ser baixada para o campo a qualquer momento de jogo.
Devido ao grau, os valores de Espada e Escudo não são tão elevados, mesmo assim é uma boa carta que eu utilizaria preferencialmente na linha de Ataque e usaria em estratégia de Ataque X Defesa.



Anírys


Raça= Luz
Nome do card= Anírys
Tipo= Básica
Grau= 5
Escudo= 40
Espada= 46
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniana
Classe ou Subtipo= Guerreira
Album= HA
Cromo= 06
Descrição= Ao lado de sua inseparável fera Rahna, Anirys soma habilidades de luta à sua destreza em domar feras selvagens.
Habilidade: Cada carta de combate "Fera de Batalha" com face para cima, no seu campo aumenta os valores de "Espada/Escudo" nessa carta em 5 pontos.

Comentário Pessoal: Considero esta carta muito interessante, pois além de ter valores de Espada e Escudo muito bons, caso o jogador tenha Feras de Batalha em seu campo de jogo, cada uma delas que estiver com a face virada para cima, fará com que esta carta aumente 5 pontos em seus valores de Espada e Escudo.
Uma estratégia interessante, pode ser montar um baralho voltado mais para esta estratégia, colocar por exemplo 3 cartas de "Fera de Batalha" (Carta que será apresentada brevemente) e 3 cartas da Anírys (Para aumentar a probabilidade de sucesso da estratégia) e quando conseguir baixar as feras em campo já com as faces viradas para cima, ativar a carta Anírys, desta forma conseguiria aumentar em 15 pontos (5 ponto por cada carta) os valores de Espada e de Escudo da carta Anírys, que passaria a valer 61 de Espada e 55 de Escudo.
Uma boa estratégia também é usar esta carta preferencialmente na Defesa, pois mesmo sózinha esta carta tem um ótimo valor de Escudo.



Anulação de Equipamentos


Nome do card= Anulação de Equipamentos
Classe ou Subtipo= Proteção
Album= HA
Cromo= 07
Descrição= Quando o oponente atacar, negue a ação. Além disso destrua todas as cartas equipamentos que estiverem acopladas nas cartas de combate no campo dele.
Comentário Pessoal: Primeiramente queria dizer que ao scanear a carta ela não ficou perfeitinha então tive que fazer uns ajustes, mas as cartas vendidas tem a qualidade perfeita em relação a grafia e no material de fabricação.
Mas vamos ao que interessa, esta carta de proteção como o próprio nome já diz, protege contra qualquer ataque do oponente, e ainda destrói as cartas de equipamentos que estiverem acopladas as cartas do seu adversário.
Esta carta fica posicionada ne linha de Estratégia e ao ser usada deve ser descartada em seguida.
Ah!!! repare que esta carta é na cor cinza/preto, isso significa que ela é uma carta neutra e apesar de fazer parte do álbum Halzaniano, ela pode ser usada também em um baralho Karnakiano.


Aprendiz


Raça= Luz
Nome do card= Aprendiz
Tipo= Básica
Grau= 3
Escudo= 26
Espada= 30
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniana
Classe ou Subtipo= Gladiador
Album= HA
Cromo= 08
Descrição= Um gladiador aprendiz tem conhecimento em técnicas básicas de luta. E considerado um valioso guerreiro, mesmo sem ter o completo domínio das técnicas de combate.
Comentário Pessoal: Nosso amigo aprendiz esta começando agora, então é normal que este gladiador tenha os valores de Espada e Escudo um pouco baixos, como tornar esta carta uma carta competitiva?
Simples...
Eu usaria ela na linha de Escudo acoplada a uma outra carta de Equipamento que aumente o seu valor de escudo é claro!

Arenas Halzanianas


Raça= Luz
Nome do card= Arenas Halzanianas
Tipo= Construção
Grau= ---
Escudo= 44
Espada= ---
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniana
Classe ou Subtipo= Arena
Album= HA
Cromo= 09
Descrição= Exigência de Invocação: Esta carta poderá ser invocada e mantida em campo, se a carta de região "Deserto de Halzan" estiver ativa.
Efeito: Enquanto esta carta estiver com a face para cima no campo, aumente os valores de "Espada/Escudo" de todos os "Gladiadores" Halzanianos em 5 pontos.
Comentário Pessoal: Olha aí uma boa carta para acoplar e potencializar o valor de escudo do nosso amiguinho Aprendiz, mas...
Além destas existem outras fique ligado e escolha a melhor carta de acordo com a sua estratégia.
Carta de Construção é posicionada onde?
Como você pode perceber ela não tem valor de Espada, logo, não deve ser posicionada na linha de Ataque e sim na linha de Defesa.
 
 

 
 
Armadilha do Deserto


Nome do card= Armadilha do Deserto
Classe ou Subtipo= Proteção
Album= HA
Cromo= 10
Descrição= Quando o oponente declarar um ataque, negue a ação.
Em seguida destrua a carta de combate do adversário com o menor valor de "Espada"com a face para cima na Linha de Ataque.
Comentário Pessoal: Trata-se de uma carta de Estratégia, portanto deve ser baixada nesta parte do campo de batalha (Linha de Estratégia) por se tratar de uma carta de proteção só pode ser ativada no turno do oponente para se defender de um ataque feito por ele.
É uma boa carta para ir eliminando as cartas do seu oponente, se você quiser usar uma baralho com estratégia de defesa,tenha repetições desta carta, assim toda vez em que for atacado você além de negar o ataque ainda destrói algumas cartas de Ataque dele.




Armamentos de Gladiador



Nome do card= Armamentos de Gladiador
Classe ou Subtipo= Equipamento
Album= HA
Cromo= 11
Descrição= Equipada a uma carta de combate da classe "Gladiador" Halzaniano, esta carta aumenta o valor de "ESPADA" em 8 pontos.
Comentário Pessoal: Deve ser acoplada a carta de Gladiador antes que haja um ataque.
Desta forma no momento em que for utilizar a carta do Gladiador em questão terá 8 pontos a mais contabilizados ao seu valor de Espada.
EX: Aprendiz que naturalmente tem 30 pontos de Espada, quando acoplado a este equipamento passará a ter 38.
 

 



Armas de Combate



Nome do card= Armas de Combate
Classe ou Subtipo= Equipamento
Album= HA
Cromo= 12
Descrição= Equipada a uma carta de combate das classes "Guerreiro" ou "Gladiador" Halzaniano, esta carta aumenta o valor de "ESPADA/ESCUDO" em 8 pontos.
Comentário Pessoal: Esta carta segue a mesma linha de raciocínio da anterior, mas aumenta tanto o valor de Espada quanto o de Escudo.

 
 
 

Arqueiro Real



Raça= Luz
Nome do card= Arqueiro Real
Tipo= Básica
Grau= 4
Escudo= 30
Espada= 36
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniano
Classe ou Subtipo= Guerreiro
Album= HA
Cromo= 13
Descrição= Os arqueiros Halzanianos são vistos em batalha sempre protegidos pela linhas de escudeiros. Trata-se de uma estratégia para recarregarem seus arcos em segurança.
 
 
 
 
 
Ataque Duplo



Nome do card= Ataque Duplo
Tipo: Rápido
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= HA
Cromo= 14
Descrição= Escolha uma carta de combate em sua Linha de Ataque. Ela poderá atacar duas vezes na rodada.
 
 
 
 

 
 
 
 
Ataque Golem


Nome do card= Ataque Golem
Tipo: Rápido
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= HA
Cromo= 15
Descrição= Escolha e olhe uma carta na mão de seu oponente. Se for carta de combate será destruída imediatamente. Do contrário voltará ao seu local de origem.
 
 
 
 
 
 
 
 
 



Atributo Halzaniano



Nome do card= Atributo Halzaniano
Tipo: Período
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= HA
Cromo= 16
Descrição= Ao ativar este efeito, nenhuma carta de combate das classes "Guerreiro, Gladiador ou Mago Elemental Halzaniano" em seu campo, poderá ser afetada por cartas "Proteção". O efeito valerá por três rodadas.
 
 
 
 
 
 
 
 
Ayrhan


Raça= Luz
Nome do card= Ayrhan
Tipo= Básica
Grau= 5
Escudo= 46
Espada= 48
Elemento= Lerinium
Tribo= Halzaniano
Classe ou Subtipo= Guerreiro
Album= HA
Cromo= 17
Descrição= Comandante de um exército de Halzan, Ayrhan é um excelente estrategista e uma grande conhecedor de armamentos.
 
 
 
Benção de Mhyanis


Nome do card= Benção de Mhyanis
Tipo= Rápido
Classe ou Subtipo= Efeito
Album= HA
Cromo= 18
Descrição= Mova duas cartas de combate da legião "LUZ" de sua zona morta diretamente para o campo, com a face para cima, na Linha de Ataque.
 





 
 
 
 
Continua....
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

terça-feira, 5 de março de 2013

Monte seu baralho e comece a jogar!

CONSTRUA SEU PRÓPRIO BARALHO

Você deve jogar Lerion com seu baralho personalizado, escolhendo um dos lados Trevas ou Luz.
Você pode construí-lo usando as cartas de Lerion que desejar, seguindo as regras da fase de preparação.
 
COMO JOGAR
Agora que você já conhece os elementos do jogo, e como realizar a maioria das ações, é hora de iniciar uma partida.

CRIE UM BARALHO
Você precisará de seu próprio baralho de Lerion.
Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de combate de ambos os jogadores.
 
CONVIDE UM AMIGO
Para jogar você precisará de um oponente!
Seu oponente jogará contra você usando um baralho que ele tenha construído de acordo com as estratégias que ele achou melhor utilizar para vencer.

COMECE A JOGAR
Cada jogador começa com 100 Pontos de Combate e vence o jogo quem reduz os pontos de combate do oponente a zero.
Vence também se no início de uma rodada o jogador adversário não tiver mais cartas em seu Monte de Compras para comprar.
Se ambos os jogadores tiverem os Pontos de Combate reduzidos a zero ao mesmo tempo o jogo é considerado empatado.
Decida quem será o 1º a jogar.
Se você acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do último jogo decide quem deverá começar.
Do contrário jogue os dados e quem tirar o número maior começa, decida no cara e coroa ou no bom e velho par ou ímpar.
Cada jogador embaralha suas cartas e compra uma mão de 5 cartas para começar.
Raciocine com calma durante o jogo, pense em como você poderá fazer para reduzir os pontos de seu adversário e vencer esta batalha, se perder o jogo não desista, jogue mais algumas vezes, se não conseguir obter a vitória, estude melhor o seu baralho e verifique se escolheu a melhor estratégia ou se tem algo que possa fazer, como por exemplo substituir alguma carta.

domingo, 3 de março de 2013

Guerreiras Halzanianas

Beleza galera!
 
Mais um vídeo aí pra vocês, agora sobre algumas cartas da tribo Halzaniana...
Como dita as regras da boa educação, 1º as damas, começamos então pelas guerreiras halzanianas.
 
 
 
 
Espero que tenham gostado do vídeo e fiquem a vontade para comentários e sugestões!
Até a próxima!

sábado, 2 de março de 2013

Vista de um jogo em andamento




Mão- Quando você compra os cards do Monte de Compra eles vão direto para a sua mão, como acontece na maioria dos jogos de cartas.
Só você pode olhar as cartas da sua mão .
Você começa o jogo com 5 cartas na mão e durante o jogo deverá manter este mesmo número, toda vez que você baixar uma carta para o campo, deverá comprar outra e manter sempre 5 cartas em mãos.

Região- Na fase de Preparação você deve selecionar a carta de Região que deseja usar e colocá-la no campo específico do tabuleiro.

Monte de Compras- Quando um jogo começa o seu baralho/deck se torna o seu Monte de Compra, ele é mantido com as cartas voltadas para baixo e na ordem em que estava após ter sido embaralhado.
Cada jogador tem seu próprio monte de compras.

Zona Morta- É o nome do monte de descarte, as suas cartas vão para a Zona Morta quando algum Efeito faz com que sejam destruídas, descartadas, sacrificadas.
Os cards vão para a zona morta se o dano que sofrerem for maior que a sua resistência e em algumas situações (vide regras) os pontos excedentes ainda são descontados de seus Pontos de Combate.

Linha de Ataque- Onde ficam os cards que tenham preferencialmente os valores de Espada maior, para atacar os seus oponentes.

Linha de Defesa- Onde ficam preferencialmente os cards com valores de Escudo maiores para poder se defender dos oponentes.

Linha de Estratégia- Onde ficam as cartas que não tem nem valor de Espada nem de Escudo (EX: Proteção, Equipamento, Efeito, Espírito e Poder).

Pontos de Ataque- São 10 pontos que aqui foram representados por fichas na cor da tribo específica.

Pontos de Defesa-  Também são 10 pontos que aqui foram representados por fichas na cor da tribo específica.

Marcador de Pontos de Combate- É como um contador de vidas que deverá representar os 100 Pontos de Combate que cada jogador possui.



sexta-feira, 1 de março de 2013

Regras- Fase de Combate




A 4ª rodada é chamada de Fase de Combate.

Nesta fase o jogador segue as mesmas regras já explicadas para descer as cartas em campo, mas após descer e comprar cartas poderá também utilizar as cartas de Combate e Estratégia para atingir o seu oponente.
Para este ataque o jogador pode utilizar quantas cartas de Estratégia quiser, desde que elas já estejam em campo, isto é, não pode ativar estratégias se as cartas ainda estiverem em sua mão.
Cartas de Proteção, servem para proteger-se de um ataque, portanto só serão usadas no turno do seu oponente ou melhor, quando seu oponente estiver atacando você.
Na fase  em que for o mandante o jogador pode atacar ou mover todas as cartas da linha de Ataque, mas ao atacar não poderá voltar sua carta para utilizá-la na linha de Defesa até que esta rodada tenha terminado.
As cartas de Defesa também podem ser movimentadas todas para a linha de Ataque, mas não poderão atacar nesta rodada ainda (é como se ficassem em enjoo de invocação).

 
ATAQUE- para atacar o jogador poderá usar uma de suas cartas da linha de Ataque e selecionar uma das cartas do campo do adversário (linha de Ataque ou Defesa) para confrontá-las.
Se as cartas estiverem de face/desenho viradas para baixo, serão desviradas para confrontar os seus valores, mas se o oponente ativar uma carta de Proteção o atacante não precisará virar e mostrar a sua carta de Ataque.
 
Os Ataques podem ocorrer das seguintes formas:

Linha de Ataque x Linha de Ataque = São confrontados o valor de Espada de uma carta versus o valor de Espada da outra (caso tenham cartas de Equipamento ou Efeito acopladas os valores deverão ser levados em consideração sendo somados aos valores de Espada ou Escudo conforme estiver descrito no card).
A carta que tiver o menor valor é "destruída"e colocada na Zona Morta e se hover diferença entre os valores de uma carta e outra esta diferença será deduzida dos pontos de vida de quem tinha a carta mais fraca e o dono desta carta perderá também um ponto da Linha de Ataque.
 
Linha de Ataque x Linha de Defesa = São confrontados o valor de Espada de uma carta versus o valor de Escudo da outra.
Caso a Espada seja maior que o Escudo a carta de defesa (Escudo) é destruída e enviada a Zona Morta, e o jogador que estava se defendendo perederá um ponto da Linha de Defesa, mas não perde pontos de Combate (Neste caso não subtraimos o valor da diferença de seus pontos de vida).
Agora se a Espada do atacante for menor que o Escudo do defensor  os pontos de diferença são deduzidos do ponto de Combate de quem estava atacando, mas nenhuma carta será destruída.
 
Linha de Ataque X Campo Vazio= Quando um dos jogadores não tiver cartas nem na Linha de Ataque e nem na Linha de Defesa será permitido que o oponente ataque diretamente os pontos de Combate do jogador, chamamos isso de "Ataque Direto".

O jogador atacante escolhe uma de suas cartas da Linha de Ataque e o valor de Espada desta carta é deduzido diretamente dos pontos de Combate do oponente, só é permitido um ataque deste tipo por rodada, caso o jogador atacado tenha cartas de Proteção, poderá usá-las normalmente para impedir o "Ataque Direto" a seus pontos de Combate.
 
Só lembrando ...
Após os ataques e estratégias o jogador deverá comprar a quantidade de cartas descidas para o campo para que permaneça com 5 em sua mão e sinalizar a passagem de vez para o oponente iniciar o seu turno de jogo.
 
Caso as casas do campo correspondentes as linhas de Ataque, Defesa e Estratégia estejam todas preenchidas o jogador deverá continuar descendo cartas para o campo retirando as cartas já existentes e mandando elas para a Zona Morta (Ex: Desceu 1 carta para a linha de Ataque, deverá retirar 1 carta desta Linha mandando ela para a Zona Morta e com isso abrindo espaço para a nova carta que esta chegando em campo agora).
 
Se os pontos da Linha de Ataque ou Defesa de um jogador estiverem sido zerados, ele não poderá mais descer cartas de sua mão para esta linha.

No inicio do turno do jogador ele pode optar  também por fazer o descarte total de suas cartas, mandando todas as 5 cartas para a Zona Morta e comprando do Monte de Compras outras 5 novas cartas, porém esta ação tem um custo de 10 pontos de Combate.
 

Fim do Combate
 
 
O Jogo termina quando um dos jogadores tiver seus pontos de Combate Reduzidos a zero, ou se no inicio de uma rodada o jogador não tiver mais cartas em seu Monte de Compras.
O jogo termina empatado se ambos os jogadores tiverem seus pontos zerados ao mesmo tempo.